Иии... Сорока превзошла все свои достижения в слоупочестве и тормознутости, решив привести в порядок мысли после игры годовалой давности!Потому, что, видимо, мне это надо. О сюжете здесь не будет ничего или почти ничего. Скорее, это лично мое восприятие.
Мысли об игре "Квента Сильмариллион 2017"
Я ехала туда вообще по другому поводу и за другим, но очень довольна тем, что получила, как бы то ни было. Потому, что мой настрой "бить орков и резать им уши" резко изменился после первой командной встречи. Ребята хотели играть в мирный уголок, в радость или хотя бы в надежду (ибо почти у всех в Дориате кто-то погиб на войне или пропал, какая уж тут радость), а я решила, что буду защищать этот мирный уголок, а уши оркам резать не буду и вообще постараюсь победить в себе ужасы пережитого в плену и влиться обратно в мирную жизнь - ведь если девы находят в себе силы превозмогать боль, то и я должна. Спойлер: мирной стать не получилось и я даже не пыталась. Скучно потому что.
Вообще, по моим наблюдениям, и на полигоне в целом и в Дориате в частности столкнулись разные типы игроков. Те, кто хотел мирной сказки строго в рамках канона и те, кто хотел сражений, неожиданных союзов, превозмогания и другой игровой движухи в рамках мира в целом. Я не говорю, что одна из этих позиций плохая, они обе не плохие и не хорошие, они просто есть, как факт. У кого-то всегда будет позиция: "Ни одного значимого события вне канона происходить не может и не должно", а у кого-то "Есть только то, что уже произошло, а дальше может быть все, что угодно". Кто-то будет строго отыгрывать именного персонажа, кто-то - привносить что-то свое по принципу "что не запрещено, то разрешено". И всегда - всегда, черт побери - одни игроки будут возмущаться "сплошные рельсы!", а другие "сплошной неканон!" И неважно, заявлена игра как театралка или как игра "по мотивам". И да, "границы дозволенного" в рамках мира у всех тоже разные, о них бесполезно спорить. Это как католики и протестанты, у каждого свой взгляд на религию и каждый готов отстаивать его до последнего. Как здесь однозначно сказать - кто прав, а кто козел? Да никак, просто игроки разные и игры, к счастью, тоже разные - каждый может поехать на ту, которая ближе ему по возможностям и уровню экшна.
Вывод. На "Квенте" мастера честно сказали о рельсах и театралке. Поэтому была не права я.
Я осознанно поехала на игру, где мои желания и задумки как игрока не совпадали с позицией мастеров. Я решила, что неименной персонаж и в любом случае найду во что поиграть. Получилось, что не столько находила, сколько вырывала "во что поиграть" у игровой действительности, наперекор желаниям мастеров и ломая шаблон игрокам, приехавшим поиграть как раз в то, что было заявлено мастерами. Как-то так.
Да, свой фан я определенно получила, но, возможно, своим отыгрышем испортила кому-то сказку. Такой цели я не имела. Во всяком случае, до мастерского выговора я не "доигралась" - и то хорошо! И о том, что поехала, определенно НЕ жалею - как минимум потому, что познакомилась с замечательными ребятами и все же пережила ряд интересных, запоминающихся, западающих в душу моментов. И орков побила, ага. Нет, уши им не резала на этот раз. Ни одного. И других частей тела тоже не резала) И вообще эта игра дала мне возможность выходить в ближний бой. Потому как обычно на играх я только стреляю (представьте сами, чем закончится ближний бой, где с одной стороны 100 кило мышц в железе и с двурой, а с другой - мои 52 с сабелькой и в антуражке - и поймете, почему я лучник), а здесь противники были не такими суровыми и тяжелыми.
Ну, и вывод: мне интереснее играть "по мотивам", в свободный сюжет с неожиданными поворотами, союзами, уймой боевки, приключений, квестов и выбором. Это не плохо и не хорошо. Это просто факт. Я хочу, чтобы вокруг разворачивалась борьба, действия, экшн, одним словом. Экшн, в котором может поучаствовать каждый персонаж - и боевой, и мирный, и именной, и "пятый лучник в восьмом ряду".Значит, на игры с линейным сюжетом ездить не стоит. Не для меня они.
А дальше - самокопание. Долгое и нудное. На тему что я сделала не так и что можно сделать лучше. Не конкретно на этой игре, а в принципе
Мысль № 1. Касательно персонажа и роли-функции
читать дальшеМоя роль - роль простого солдата, который начал взрослеть на войне и у которого война отняла все, "подарив" психологическую травму в виде излишней агрессии и лютой ненависти к морготовым тварям. Эльф. Лаиквенди. Лучница. Побывала в плену и немного двинулась с этого. Персонаж, который живет сражениями и ради сражений. Его достаточно точно обрисовал игротех-саурон, когда разговаривал со мной после плена (другого плена, уже на игре): "мы не увидели персонажа - мы увидели функцию. Только оружие и храбрость, кроме них ничего". Я на это не обиделась - потому, что правда. И потому, что ту часть, где про оружие и храбрость я считаю комплиментом. ОБВМ-чик у меня тоже был, куда без этого, просто он присутствовал в основном как "обоснуй" моего поведения на игре - "ну двинутая немного эльфийка, что с нее взять?". Личные моменты и воспоминания у персонажа тоже были, но я не представляю причину, по которой могла бы рассказывать о них тюремщику в плену. Орки и так жаловались, что я в камере болтаю, не затыкаясь
Короче, боевка и разведка изначально были для меня запасной картой, которую всегда можно будет разыграть, если делать больше будет нечего. А потом из запасной карты как-то незаметно превратились в визитную карточку. Нет, я честно пикидывала, что могу попробовать "не боевкой единой" играть, намеревалась исцелиться и, возможно, сложить оружие навсегда, научившись жить мирной жизнью. Передумала на полигоне. В первый же вечер. Поняла, что без оружия - нет моего персонажа и нет игры для меня как игрока. Поняла, что сложить лук - и не останется единственного пути к приключениям, активности и эмоциям, за которыми я и езжу на полигон. Не останется ничего. Кому понравится играть в "ничего"? Кому понравится быть молчаливой декорацией для чужой сказки?
Правильный эльф не захочет убивать. Окей, для начала, я - не эльф. Физиологически. Я игрок, который хочет беготни и приключений. Впихнуть в эти три дня игры столько событий и интересностей, чтобы было, о чем потом вспомнить. А умение неплохо стрелять и сносно махать клинком дали мне в плане игры и приключений больше, чем дал бы отыгрыш в духе "я сложила обружие, я хочу жить в мире, я правильный эльф".
Мирным персонажам тоже есть во что поиграть. Не спорю. Но все мои "мирные" занятия в рамках игр на этой конкретной игре не канали. Точно. Строгий сюжет не предполагал неожиданных поворотов. Играть в интриги или политику с целью "подняться над всеми" было нельзя. Сбор информации (в просторечии - шпионаж)? Так эльфам этого делать тоже нельзя. Да даже если бы и было можно, во что тут шпионить? Даже я, со всем своим хреновым знанием канона, в общих чертах имела представление об игровых тайнах. Весь возможный "шпионаж" сводился к прислушиванию "не проболтается ли кто-то вдруг, не скажет ли чего-то подозрительного?" и наводящим вопросам. Что там еще есть из мирных занятия? А, рукоделие! Блин, я этим по жизни занимаюсь достаточно часто, чтобы не считать это за экшн. Тренировки в стрельбе? И этим тоже. Обучать стрельбе желающих? О, а вот это интересно и полезно - но не на всю же игру! Тем более, что два последних занятия прямо противоречат пункту "сложить оружие".
Таки вывод: главный вопрос игрока не "кто виноват" или "что делать", а "обо что играть". Решается первентивно, то бишь перед игрой и даже перед написанием квенты. Личные завязки с другими локациями - это есть хорошо. Личные умения, которые пригодятся персонажу на игре (петь, играть, прически делать) - есть вдвойне хорошо. Повод бегать и приключаться - есть втройне хорошо. Вариантов "обо что играть"(обязательно с визуализацией того, как именно буду это делать в рамках полигона) должно быть в количестве дохрена. И да, лучше мертвяк, чем унылая игра "зато выжила". Как-то так. Играть ОБВМ интересно только тогда, когда этот ОБВМ имеет отклик от внешнего мира. Я вообще приемлю подобное только как мотив, который побуждает действовать или дает что-то интересное в плане игры. Потому, что внутренние переживания без отклика извне - это игра "внутри себя", то бишь самокопание, которого мне и по жизни вполне хватает.
Мысль №2. Касательно целей локации.
читать дальшеВот собрались мы: 20 (или сколько там) игроков. Пошили костюмы. Придумали квенты. Даже в общих чертах концепцию локации составили. А о главном забыли! У Дориата на момент начала игры не было цели. Мы ее не придумали! Почему не придумали? Потому, что решили, что и так все понятно. Мы - закрытое королевство, мирный уголок перед лицом угрозы с севера. И цель "по умолчанию" - сохранять эти земли и оставаться мирным уголком. Проблема в том, что достижение этой цели не требовало от нас ничего, никаких активных действий. Обо что тут играть в рамках этой конкретной игры? Никакие орки при всем желании не могли нам ничего сделать (Дориат нештурмуем, завеса нерушима, даже самой возможности, риска не было, штурмов на игре вообще не было и не предполагалось). Никто не пытался сломать завесу, никто не засылал к нам шпионов, никто не пытался похитить Лютиэн. Получается, что у нас была цель, которой не нужно достигать. Все готово, все достигнуто, чем заняться-то? Обо что играть? Чего добиваться? Кому помогать? Кто виноват и что делать? Какбы и ответы вроде есть: виноват - моргот, что делать - сохранять земли и жизни. Стоп! А что нам - людям, игрокам - делать три дня игры? Сохранять мирные земли? Так вроде никто не отбирает. Отражать атаки? Ну а где эти атаки, всех орков военные крепости поперехватывали и поперебили. От кого мы сохраняем Дориат, если на нас и напасть не могут?
Именно поэтому нам надо было до игры придумать себе какую-то цель, которая требует усилий от каждого, которая каждому даст, во что поиграть. Придумать и обсудить с мастерами. Ответить на вопросы "Что нам надо?" и "Что для этого будет делать каждый - физически делать, конкретно, в рамках игры". Без общих слов, без прописных истин - то, что физически поддается отыгрышу и занимает игровое время, побуждает действовать, вызывает эмоции. И согласовано с мастерами, да. И я сейчас не имею в виду личные завязки игроков - это их личная игра. Я имею в виду глобальную командную цель. Да, как раз то, во что мы пытались поиграть, создавая Оружие и вызывая этим всеобщее негодование.
Таки вывод: Нам нужна была глобальная командная цель, выполнимая игротехнически. На это указывает количество игроков, поддержавших "неканоничную" задумку с мечом. Цель надо было согласовать с командой, мастерами и другими ключевыми персонажами по возможности - на это, в свою очередь, указывает количество игроков НЕ поддержавших "неканоничную" идею с мечом.
Мысль №3 О конфликтах как двигателе сюжета
читать дальшеЧеловек всегда будет искать ответ на вопрос "кто тут козел" (эльф, может, и не будет, но мы-то все люди и психология у нас человеческая). Ответ на этот вопрос какбы тоже есть в каноне: моргот - козел, кто ж еще? Но моргот - абстрактное зло. Ну ок, мы его все дружно не любим, и что? Какую движуху это дает в рамках игры? На мой взгляд движуху дает конктерная проблема. Которая происходит сейчас или вот-вот произойдет или происходила относительно недавно и имеет последствия вот-прям-щас. Пример - резня, о которой мы так и не узнали. Участники - вот они, с ними можно было бы взаимодействовать - хоть в бой кидаться, хоть пытаться понять и простить, хоть решить не разговаривать вовек. Действовать, короче. В любом направлении в зависимости от желаний и возможностей игрока. С живыми игроками. Не с абстрактным понятием, которое "где-то там сидит и что-то замышляет" (да, я это про моргота). В итоге мне сломало мозг осознание того, что глобальный конфликт как бы есть, но в рамках игры моргот нам ничегошеньки не сделает - и эту информацию из головы тоже не выкинешь. Нет риска потерять все. А что не можешь потерять - то и не ценишь. Битва ничего не меняет, противостояния нет, потерь нет, борьбы нет, все тлен.
Кстати, о страхе потерять - я скажу честно, что не считаю замену роли хорошей идеей. В большинстве битв гибли незнакомые безымянные эльфы, которых никто не будет оплакивать или мстить за них. Видимо, поэтому мое подсознание отторгало этот вариант и я о нем не вспомнила ни в плену, и даже когда мы с Лютиэн шлялись в разведке под Агнбандом. Конечно, были те, кто отказывался от замены персонажа - и как раз в таком случае пленение, ранение или смерть значимых героев давали "обо что поиграть" другим. Спасибо этим игрокам. Они давали возможность помахаться-пострелять не просто так, а за идею. А ведь убивать за идею вдвое приятнее, чем просто убивать)
Единственное, что можно было попытаться воспринять как реальную угрозу - это Феанорингов в тот момент, когда они устроили стояние под завесой с оружием. Это был один из моментов игры, когда "сердце замирало" - лично для меня. Я понимаю, что нормальный эльф не станет воспринимать сородичей как угрозу, даже если эти сородичи машут оружием и громко ругаются. Ну так где нормальные эльфы и где я. Наши мирные девы феанорингов совершенно не боялись, а я, как двинутая, предполагала, что если есть меч - то его могут в кого-нибудь воткнуть. Иначе зачем они сюда пришли, да еще и с оружием? А потом я услышала от Тингола, что мы на осадном положении и Первый дом готов пойти на нас войной, если их лорд умрет (по нашей вине). Да, стало страшновато, но это был экшн, это было событие, это была пища для размышлений - "что мы можем сделать", "где искать союзников", "как сделать, чтобы мы не просидели в осаде за Завесой всю оставшуюся игру". Конфликт развития не получил ввиду своей нелогичности. Ну да, раззорение Дориата произошло несколько позже.
Таки вывод: найти конктерного, присутствующего на полигоне, а не абстрактного врага - это важно. И лучше сделать это заранее и уточнить у врага, хочет ли он быть твоим врагом. А то начинаешь искать "кто козел" прямо по ходу событий и не всегда находишь. И начинаешь напрямую нарываться на конфликт, который второй стороне не нужен. Второй вывод - все пожизневое отношение оставляется за пределами полигона.
Мысль № 4. О том, что безопасность - это не всегда хорошо
читать дальшеНачнем с того, что каждый - каждый, блин - игрок хочет поучаствовать в игровых событиях, хочет принести пользу. И всегда будет ставить желание быть полезным выше желания быть в безопасности. Наши мирные девы, которые на тот момент физически не умели владеть клинком или луком - все равно приносили пользу в бою, в качестве целителей. Не отсиживались за завесой, как пытались нам вменить некоторые нолдор, не медитировали на ёлки, а лезли в самую гущу сражения, вытаскивали раненных, прикрывали их собой. Безоружные. Некоторые - первый раз в жизни на игре. Первый раз в жизни видящие, как вокруг них идёт бой. Я, несмотря на обещание "бошки пооткручивать" за такое безрассудство, даже не пыталась им помешать всерьёз. Потому, что как человек и игрок понимаю, что людям интересно. И считаю, что лучше в мертвяк сходить пару раз, чем всю игру проскучать в безопасности.
Короче, в своем неискоренимом желании причинять добро, творить пользу и решать проблемы, я с самого начала озадачилась поисками этих самых проблем, которые можно будет потом со вкусом порешать и тем самым принести пользу. Желательно при помощи грубой силы - помахать мечом и пострелять из лука ведь надо! Проблема была найдена достаточно быстро. Это была первая битва ночью, когда барлоги вынудили отступить войска всех светлых локаций. На них бросались и сгорали, против них никто и ничего не мог сделать. Появление балрогов в дыму и пламени - это было прекрасно. Это было событие и основа для воспоминаний, это была визуализация угрозы, я честно поверила, что нам есть, чего бояться, что мирные земли в опасности. Вот она опасность, вот она, проблема, которую надо решать, а вокруг этого можно уже строить игру.
Оказалось, что пытаясь найти средство против балрогов, мы попытались решить "неправильную" проблему. Не просто нерешаемую, а "неправильную" - такую, что даже пытаться решить нельзя. Нельзя - и точка. И вообще - это не проблема, а данность. Сопротивление ничего не даст. Так было и так будет всю игру. Вы ни на что не повлияете. Гарантированно. Эта сильная монстра вас уничтожать под корень не станет. Так что искать средство против нее не надо. И вообще - бояться нечего. Моргот не станет атаковать Дориат, а с отрядами орков справляются нолдор. Не, не вопрос, если бы я правда чего-то боялась, то меня бы это осознание успокоило. На деле же я почувствовала себя бесполезной. Дориату отводилась роль какой-то "прекрасной дамы", которую все бесконечно защищают и опекают, ага, а потом намекают на трусость синдар, которые отсиживаются за завесой. У нолдор есть конкретный противник, они сражаются, уничтожая отряды орков. Нолдор - молодцы и им спасибо. Но! Что тогда делает Дориат, в чем наша функция, в чем наша польза? С кем боремся мы? Как нам тоже стать молодцами, которым тоже "спасибо"?
Ответ вызывал у меня желание убивать, хотя в рамках игры и вселенной был правильным. УДориата другая роль - быть мирными землями (а-а-а-а-а!!!). Конкрено вы, Дориат, ничего не можете сделать, воевать не ваше дело. Конкретно ты, рыжая лучница Вэрья, выпей валерьяночки и сядь на жопу ровно. Войска эльфов не пойдут на моргота, моргот не пойдет на вас. Почему? Потому, что еще не время. Когда будет время? Позже. Что нам делать сейчас? Сесть на жопу ровно, сказали же. Сохраняйте мирные земли Дориата. На которые и так в рамках игры никто не посягнет, и все об этом прекрасно знают!!! Сейчас у нас мир и спокойствие. Окееей. Мир и спокойствие. Мир и спокойствие. Мир и споко... А-а-а, где мой лук, пойду кого-нибудь убью!!!
Вывод: желая сражений, глупо ехать в мирную локацию. Вдвойне глупо пытаться из этой мирной локации слепить то, во что тебе лично хочется играть. Вопрос "какие у нас будут проблемы и как мы их порешаем на полигоне" поднимается еще до игры и согласуется с командой.
Аааа, страшная эльфийка, ужас несчастных орков-игротехов!.. Прошли вашими землями, отрубили эльфийке ногу, идём обратно - глядь, опять она со всеми ногами мечом машет! Аааа!! Жуть!
2. Зачем все-таки ехать на игру про эльфов, если играть хочется про экшен, а мастера много раз сказали, что не про экшен играем? Если что, я не наезжаю, я правда не понимаю. Даже в вашем регионе игра не единственная.
3. Я на игре был занят о уши и не успел все, что собирался сделать. При этом далеко не все время я был в дозорах.
4. Вообще не понимаю, зачем нужен враг и что он дает. Правда не понимаю.
5. А вот по поводу идеи с заменой роли в целом с тобой скорее согласен. Правда, тут уже либо полностью отпускать сюжет, либо именных в плен по возможности не брать.
6. Если игрок пытается причинять пользу поперек логики персонажа - ну, я привык считать это так себе игроком и так себе вролингом. Либо подходом от игры чисто про движуху, опять же. Игра на вролинг предполагает в том числе понимание, почему и что персонаж сделать не может, даже если игрок очень хочет.
Вывод: это просто была игра того типа, который тебе зайти, судя по посту, и не мог, потому что ничего, что тебе интересно и дает ощущение хорошей игры, в эту конкретную не клали. Мне честно говоря интересно, каковы причины того, что ты туда таки поехала. Не наезда ради, а понимания для, честно.
Если вдруг не опознаюсь - нолфинг-с-косами.
у нас на играх не те "пропорции" неименных/именных. Лорды не ходят такими пачками обычно. Тогда реально не брать именных, но в этом тоже есть свои минусы.
По поводу глобальных целей: пожить в мире и персонаже - это, конечно, здорово, но жить в мире, где ничего не происходит и в качестве персонажа, с которым ничего не происходит - это как-то скучновато. А уж находиться при этом в локации, где априори в этот период времени ничего не происходит, происходить не может и не должно - вообще ахтунг! Так что постановка глобальных командных целей - это ответ на вопрос "чем заняться, если спонтанных приключений не подвернется".
По поводу того, зачем нужны враги. Враг дает повод действовать - сражаться, тренироваться, превозмогать. В конце концов, острее чувствовать жизнь. Ну, и мне, как человеку, впервые поехавшему на игру с "игротехническими" врагами было странно и непривычно.
По поводу причинения пользы поперек логики. Да я вообще уже, блин, запуталась, что вписывается в логику эльфа, а что нет! При условии, что 10 полярно разных мнений на эту тему выслушала, реально пытаясь понять. Ну неужели эльф, увидев реально страшных тварей (это я про барлогов и прочую нечисть), перед которыми войско отступило, не попытается найти ответ на вопрос "как мы можем им противостоять?" и до последнего не будет верить в то, что никак не противостоять. И да, игра - это все-таки отдых, а не работа, чтобы там постоянно делать то, что надо, а не то, что хочется. Особенно, если это "что надо" - по факту, "ничего не делать" и "не мешать".
Вопрос про "именных в плен не брать", на мой взгляд, иллюстрирует разницу подходов. Именной персонаж - это ведь ценный пленник и его враг будет в первую очередь пытаться захватить (если знает в лицо, разумеется). Хотя бы для деморализации противника. Задача "не попасться" - это уже целиком проблема именного персонажа или его охраны. Ну, а если "вражьи силы" похватали всех рядовых солдат, но сознательно прошли мимо лорда - это странно. Ну, раз можно списать на то, что "повезло, не заметили", ну два, но когда это систематически всю игру происходит?
(Если что, я ни на кого не пытаюсь наехать, я просто удивляюсь, как такая ситуация возможна и как так получилось, что я ехал из Москвы и при этом представлял, про что игра и на что расчитывать, ни разу не видев мастера вживую, а местные игроки, имевшие возможность пообщаться с мастером, при этом не представляли).
Мой косяк - не поняла задумку, ибо в принципе до этого не сталкивалась с играми "просто в мир". Может, у меня башка квадратная и мыслю я кубически - не спорю. Но вот как-то рефлекторно начинаю искать на игре "что можно сделать интересного", "кто союзники", "кто враги", "где опасность", "какова цель" и "что можно сделать для достижения этой цели".
И да, фразу "квестов не будет" я поняла именно так, что "не приставайте к мастерам и не просите у них квесты". Потому и решила, что сама найду)
По поводу того, что нужно было заворачивать игроков - тут тоже спорить не буду, это право мастеров. В свою защиту могу сказать, что высылала квенту, где через строчку было прописано "пострадала от орков. ненавижу орков. буду убивать орков всюду, где встречу"- ну то есть в целом было ясно, что у меня за персонаж и чем будет заниматься по большей части.
Темар, Ох, ну хоть я не одна такая была на игре. Надо было все-таки мне приписку к квенте сделать: "Хочу вонзалова. И побольше, побольше."
Мне просто допустим в голову бы не пришло, что для того, чтобы было интересно, обязательны враги. Или цель. Или опасность. Или квесты. Это же, ну, скучно, зачем мне персонаж, чтобы бегать по приключениям, я это и собой могу, где здесь собственно ролевой аспект-то?
Мне, чтобы было интересно, нужна история и партнеры.